federacja.gry-online.pl

Z miejsca pragnę uspokoić potencjalnych zainteresowanych, że nie będzie to opis przejścia gry krok po kroku, misja po misji – nikogo za rączkę prowadzić nie zamierzam, żebym potem nie musiał się na sądzie ostatecznym tłumaczyć, iż komuś przyjemność i satysfakcję wypływającą z samodzielnych zwycięstw odebrałem w zaraniu. Będzie to „poradnik strategiczny”, a przez to rozumiem serię wykładów, z których każdy kolejny starać się będzie rzucić światło na odmienny aspekt rozgrywki. Nauczymy się, jak budować potężne gospodarczo i militarnie miasta, które oprą się każdemu oblężeniu oraz jak samemu wyprowadzać z nich ataki, którym żadne, dowolnie silne, acz cudze, miasto się nie oprze. Postaramy się przyjrzeć problemom związanym z walką daleko od swojego zaplecza oraz taktyce pozwalającej na pokonanie znacznie liczebniejszego przeciwnika. Oczywiście niniejszy poradnik ani śni pretendować do miana jedynego słusznego, wręcz przeciwnie – doskonale sobie zdaję sprawę z istnienia strategii odmiennych od tych, właściwych mojemu stylowi prowadzenia wirtualnych wojen, a również skutecznych. Niemniej jednak z czystym sumieniem gotów jestem polecić stosowane przeze mnie rozwiązania taktyczne i gospodarcze, gdyż pozwalają one na stosunkowo bezstresowe odnotowywanie kolejnych zwycięstw w sensownym czasie i ze znacznym ograniczeniem korzystania z funkcji odczytu stanu gry. Celem, który sobie stawiam jest wyczerpanie tematu „jak grać, żeby wygrać” i jak utrzymywać statystyki zabitych na poziomie 20:1 dla naszych. Muszę również zaznaczyć, że podawane przeze mnie tu i ówdzie liczby zostały opracowane na podstawie rozgrywek prowadzonych na normalnym poziomie trudności. W przypadku gry na wyższym poziomie siłą rzeczy przydać się może dysponowanie armiami nieco liczebniejszymi, a już na pewno nie uda się ponosić tak całkiem nikłych strat w swoich oddziałach. Jednakowoż same rozwiązania taktyczne pozostaną aktualne.

Opis świata

Nie chciałbym zbytnio powtarzać informacji zawartych w instrukcji do gry, lecz z całą pewnością przyda się zebrać na niewielkim obszarze kompleksowy opis świata „Fate of the Dragon”.

Każda misja, z jaką będziemy mieli do czynienia osadzona jest na prostokątnej i ograniczonej mapie, na której osadzone są (lub nie są) poszczególne miasta. Mapy niższego poziomu (mapy wnętrza miast), chociaż zwykle tego samego rozmiaru, teoretycznie prezentują teren mniejszy - jednak z punktu widzenia poruszających się jednostek niczym się oba poziomy map nie różnią – dystans od punktu do punktu, to ich odległość na ekranie.

Każde miasto posiada mury obronne oraz bramę, stanowiącą jedyną (nie licząc drabin i lotni) drogę dostępu do wewnątrz lub na zewnątrz. Chociaż mury graficznie okalają miasto tylko od jednej strony, to nie istnieje możliwość obejścia ich z innej, co z resztą wydaje się stanowić główny pomysł na grę, gdyż zdecydowaną większość potyczek przyjdzie nam odbyć w bezpośredniej bliskości murów miejskich. Tu i ówdzie rozsiane są kopalnie rudy żelaza oraz lasy – źródła dwóch podstawowych i jedynych występujących w grze surowców budowlanych. Pamiętajmy jednak, że budynki wznosić można jedynie w obrębie murów i jeśli przyjdzie nam wydobywać rudę na zewnątrz, wówczas robotnikom przyda się eskorta na dłuższą drogę – żadnych magazynów poza murami nie postawimy.

Poza miastami rozsiane są neutralne (z czasem się to szybko zmienia) miasteczka, które stanowić będą dla nas główną pozycję w budżecie, a to dzięki podatkom wpłacanym do naszej kasy przez wdzięcznych (za ochronę i nie wyrżnięcie w pień) mieszkańców. Poza tym spotkamy jeszcze rozsiane wszędzie figurki buddy oraz pasujące do nich głowy wielkiego filozofa. Ich skompletowanie może wspomóc nas finansowo lub innym podarkiem, lecz osobiście uważam, że szkoda na to czasu – marne dwieście sztuk złota słabo nam sie do zwycięstwa przysłuży, gdy zwykle w przeciętnej misji będziemy musieli wydać ze sto razy więcej.

To, co stanowi główną różnicę między „Fate of the Dragon” a innymi erteesami to fakt, że jednostki muszą się nieustannie odżywiać, żeby zachować sprawność bitewną. Nikt nam tu z głodu nie umrze, lecz brak pożywienia prowadzi do wyniszczenia organizmu, a w konsekwencji do utraty nabytych na szkoleniu umiejętności. W granicach miasta wojsko samo pobiera sobie z magazynów jedzenie (o ile ono tam jest) – poza miastem my musimy zadbać o jego dowóz. Pamiętajmy, że wygłodzone jednostki, które nakarmimy po czasie, odzyskają siłę i zdrowie, lecz dla odzyskania ich umiejętności trzeba będzie je na powrót skierować na przeszkolenie do koszar. Wbrew pozorom nie stanowi to wielkiej upierdliwości, a stwarza dodatkowe ciekawe możliwości taktyczne - można na ten przykład przetrzymać wroga pod murami, aż zacznie padać ze zmęczenia i dopiero wówczas wypaść na niego choćby jednym włócznikiem, gdzyż wojacy przeciwnika już nawet muchy nie usieką.

Tu i ówdzie znajdują się rzeki. Można je przebyć dwojako: albo korzystając ze statków (przyznam, że nie jestem i nigdy nie byłem szczególnym fanem zawracania sobie głowy załadunkiem i rozładunkiem oddziałów na pływadła), albo posługując się mostami lub brodami. Strategicznie rzecz ujmując, stanowią one swoiste granice wpływów w terenie, gdyż przeciwnik również korzystać będzie przede wszystkim z drogi pieszej.

O osobne napomnienie prosi się rozwiązanie w grze „fog of war”, czyli terenu, którego nasze oko nie widziało. Zwykle teren, którego dotychczas nie widzieliśmy skrywa mgła lub czerń, a ten który widzieliśmy lecz nie widzimy lżejsza mgła lub jakaś szarość. Jednostki nieprzyjaciela zaś pojawiają się zazwyczaj wówczas gdy je widzimy, albo wtedy gdy wejdą w teren już przez nas odkryty. W „Fate of the Dragon” czerń skrywa teren, którego nie widzieliśmy. Tam, gdzie już wysłaliśmy ludzi czerń znika, choćbyśmy nawet póżniej nikogo tam nie trzymali. Każda wroga jednostka, która się tam zjawi, będzie dla nas doskonale widoczna. Jednak po pewnym czasie wiedza o terenie zanika i ponownie skrywa go czerń.

 

s
copyright © 2000 - 2017 GRY-OnLine S.A.